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Forum -> Clan - intern -> Theory-Crafting und Gameplay-News -> DH-Skill Todgeweiht |
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CobRa Going for pro Beiträge: 554 |
# Thema - 06.05.2015 um 10:50 Uhr
Todgeweiht, ein Skill der häufig verwendet wird, aber immer wieder die Frage aufkommt welche Rune denn jetzt sinnvoll ist. Hier können Erfahrungen, Meinungen etc. ausgetauscht werden. Es wäre schön, wenn Aussagen in irgendeiner Form begründet oder empirisch belegt werden, damit nicht zu viele Binsenweisheiten hier kursieren. In diesem Forenbereich sind Diskussionen GRUNDSÄTZLICH erwünscht! Aber bitte bedenkt, dass Meinungen begründet oder durch eigene bzw. fremde Experimente belegt sein sollten. Zuletzt editiert von CobRa am 06.05.2015 um 11:01 Uhr (1x Editiert)
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CobRa Thread-Ersteller Going for pro Beiträge: 554 |
# Antwort: 1 - 06.05.2015 um 11:01 Uhr
Marked for Death mit Monk in der Gruppe: Die inzwischen gefixte Kombination des Items 'Schnitt' mit der Exploding Palm und der 'Gevatter Tod'-Rune sollte allen weitgehend geläufig sein. Aber trotz des Hotfixes ist diese Rune immernoch die erste Wahl sobald ein EP-Monk in der Gruppe ist! Wieso??: Im Gameplay sieht es in der Regel so aus, dass der Monk sehr auf große Mob-Ansammlungen aus ist um dann einen schwachen Gegner zu EP'en, der dann bei seinem Tod dank Gungdo die Hände auf alle Mobs verteilt. Todgeweiht sollte in diesem Szenario immer auf den Mob mit den meisten HP gesetzt werden. Dank 'Gevatter Tod' werden 20% des Schadens den dieser Mob erleidet zusätzlich als Area-dmg ausgeteilt. Der Effekt der sich einstellt ist eine Kettenreaktion aus EP's und Area-Dmg Proccs: EP explodiert am ersten Gegner => Hauptmob erleidet Schaden und EP wird auf alle verteilt => 20% des Schadens der Explo gehen direkt auf einen nun mit Hand versehener Gegner => Mob stirbt und die Schleife beginnt von vorne. Hierbei ist zu beachten, dass die Stärke der Gungdo-Armschienen sich durch die Masse bemerkbar macht, nicht etwa durch die einzelne Explo an sich. Diese crittet nämlich im niedriegen Milliardenbereich, ziemlich lahm, wenn man die HP-Berge in hohen Stufen bedenkt. Durch die Kettenreaktion aber erleidet der Hauptmob bei geeigneter Dichte einen um ein Vielfaches multiplizierten Schaden, da die Hände quasi simultan hochgehen. Warum ich persönlich nichts vom Tal des Todes halte: 'Tal des Todes' wird gerne und häufig benutzt, aber birgt folgende Probleme: - Der Bereich des erhöhten Schadens ist statisch - Nur 15% Buff - Überschreibt Runen anderer DHs Hier macht prinzipiell 'Gevatter Tod' IMMER mehr Sinn, da hier dann 20% zusätzlicher Schaden verteilt wird und der Bereich nicht statisch ist, sondern mit dem Elite-Mob mitwandert. Die 20% werden daher zudem auch durch z.B. %-Elite-dmg weiter erhöht, da die 20% von dem auf den markierten Gegner eingehenden Schaden ausgehen. Der Wirkungsbereich von Tal des Todes und Gevatter Tod unterscheidet sich quasi nicht. Resumée: Aus meiner Sicht ist 'Gevatter Tod' grundsätzlich die stärkste Rune! Bei 2 DHs in der Gruppe sollte sogar zweimal diese Rune geskillt werden. Einzige sinnvolle Alternative kann in gewissen Szenarios die Rune 'Todfeind' sein, da sie den Hass-Haushalt deutlich erleichtert, insbesondere beim Endboss. |
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Drpcox Rock the board Herkunft: Graz Beiträge: 90 |
# Antwort: 2 - 06.05.2015 um 13:38 Uhr
Sollte dazu erwähnt werden das sich der AreaDamage also die 20% von Gevatter Tod auf den Mobs verteilt, also es bekommt nicht jeder der Mobs 20%! Bei 4 Gegnern + dem Todgeweihten bekommt jeder 5% des Schadens den der Todgeweihte erleidet! Ist leider ein kleiner Übersetzungsfehler seitens Blizzard und wird oft falsch verstanden! |
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FloÈ King for a day Beiträge: 341 |
# Antwort: 3 - 06.05.2015 um 14:30 Uhr
Hallo zusammen, hier mal ein kleines Statement zum Thema Todgeweiht. Ich bin ebenfalls ein großer Fan vom Gevatter Tod ind Rifts, in den Trials selber muss ich sagen, dass mir das Tal des Todes besser geällt. Zum Anfang einer jeden Welle bringt Gevatter Tod schonmal sogut wie garnichts, außer für das markierte Ziel. Tal des Todes allerdings, bringt direkt 15% mehr Schaden für alle und muss seltener erneuert werden und ich denke das ist der ausschlaggebende Punkt. Statt eines Kettenblitzes muss das Gevatter Tod jeweils immer direkt auf das gewünschte Ziel gesetzt werden. Ich habe mir die wichtigsten egnlischsprachigen Beiträge durchgelesen. Es schaut alles plausibel aus, aber ich denke, das wird irgendwann einfach zu übersichtlich. Rechenbeispiel 1: Gevatter Tod (1x DH in der Gruppe) Behauptung Cobra/US - Wir greifen ein blaues Monsterpack an, bestehend aus 5 Staubfressern. - Das markierte Ziel erhält 20% mehr Schaden - Ein weiterer 20% Anteil des erlittenen Schadens des Gegners, wird auf die restlichen 4 Staubfresser verteilt. Gerechnet wird jetzt mit einem Blitz-DH dessen Kugel für 1.000.000.000 kritisch trifft. Staubfresser(markiert): 1.000.000.000x1,2= 1,200.000.000 Schaden 20% von 1.200.000.000 sind 240.000.000 Staubfresser(unmarkiert): 240.000.000 aufgeteilt auf 4 Staubfresser = 60.000.000 Die 60.000.000 Schaden sind ein neuer Grundwert. Die 60.000.000 werden nun mit allen Damageboosts durch Steine, Gruppenbuffs und Edelsteinen erhöht und wie Cobra schon geschrieben hat, auch mit Eliteschaden. Rechenbeispiel 2: Gevatter Tod (1x DH in der Gruppe) Wir greifen 4 einfache Monster mit einem Physical-Angriff ohne Elemental-Boost an. (Screenshot-proofed) Ablauf 1 - Keine Gems, keine Damage-Passiva, kein Flächenschaden Leben vor eingehenden Schaden Gelb - 39.476.864 Grün - 50.402.480 Rot - 24.936.788 Blau - 40.752.028 Leben nach eingehenden Schaden Gelb - 38.555.948 Grün - 49.481.564 Rot - 24.015.872 Blau - 26.938.284 Erlittener Schaden Gelb - 920.916 Grün - 920.916 Rot - 920.916 Blau - 13.813.744 20% von 13.813.744 sind 2762748,8. 2762748,8 aufgeteilt auf die 3 unmarkierten ergibt 920916 Schaden an jeden Einzelnen. STANDART CONFIRMED! Ablauf 2 - Verderben der Gefangenen(34,50%), keine Damage-Passiva, kein Flächenschaden Leben vor eingehenden Schaden Gelb - 35.037.360 Grün - 34.376.772 Rot - 50.190.812 Blau - 37.660.020 Leben nach eingehenden Schaden Gelb -33.670.136 Grün - 13.868.420 Rot - 48.823.588 Blau - 36.292.796 Erlittener Schaden Gelb - 1.367.224 Grün - 20.208.352 Rot - 1.367.224 Blau -1.367.224 20% von 20208352 sind 4041670,4. 4041670,4 aufgeteilt auf die 3 unmarkierten ergibt 1.347.223 Schaden an jeden Einzelnen. THEORY TEILWEISE CONFIRMED! ACHTUNG! ---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- ------- Die Gegner haben mehr Schaden erhalten, als man hätte annehmen können. Ich möchte nochmal anmerken, ich hatte KEINEN anderen aktiven Schadensboost in der Skillung, ich hatte lediglich das Verderben drin. Deutlich wird hier, dass der Schadensanteil der 3 unmarkierten nicht einfach um 34,5% durch das Verderben der Gefangenen erhöht wird. Wenn man jetzt die Höhe des Crits auf das markierte Ziel ins Verhältnis des anderen setzt, dann ist der Crit aus dem 2. Ablauf 1,46291635345 x höher als der aus dem 1. Ablauf. Wenn man allerdings den Schaden auf ein unmarkiertes Ziel ins Verhältnis des anderen setzt dann ist der Wert aus dem Ablauf 1,48463486355 x höher als der aus dem 1. Ablauf. 1,48463486355 von 1,46291635345 sind 101,48%. Wenn ich das jetzt richtig ausgerechnet habe, dann erhalten die Ziele drum herum verhältnismäßig 1,48% mehr Schaden mit dem Verderben der Gefangenen, als ohne. Mir ist bewusst, dass es noch viel mehr Dmg-Boosts gibt, aber an dem einzelnen Verderben konnte man schon gut sehen, dass der Bonus eher maginal ausfällt, mal sehen, wie es ausschaut, wenn wirklich das volle Damage-Potenzial im Build ist. Das würde ich aber am besten zu zweit machen, damit ich auch auf Range gehen kann als DH. So... das soll erstmal reichen. Fakt ist, dass das Gevatter Tod mit den vorhandenen Damage-Boosts skaliert. Richtig Cobra", der Schaden wird schon bevor der Schaden beim Ziel ankommt umskaliert, war irgendwie ungünstig formuliert. Snapshot-Mechanik for the win! Denkt mal drüber nach! MfG Flo Zuletzt editiert von FloÈ am 07.05.2015 um 14:27 Uhr (23x Editiert) |
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CobRa Thread-Ersteller Going for pro Beiträge: 554 |
# Antwort: 4 - 06.05.2015 um 16:07 Uhr
06.05.2015 um 13:38 Uhr - Drpcox: Sollte dazu erwähnt werden das sich der AreaDamage also die 20% von Gevatter Tod auf den Mobs verteilt, also es bekommt nicht jeder der Mobs 20%! Bei 4 Gegnern + dem Todgeweihten bekommt jeder 5% des Schadens den der Todgeweihte erleidet! Ist leider ein kleiner Übersetzungsfehler seitens Blizzard und wird oft falsch verstanden! Meine Einschätzung bleibt dennoch bestehen, da sie Gameplay-basiert ist. Aber Todgeweiht ist ähnlich wie andere Skills durchaus etwas wo es unterschiedliche Meinungen geben kann. Ist eigentlich auch korrekt übersetzt. Wüsste aber auch nicht, wie man es klarer ausdrücken sollte. Bei mir steht halt auch nur "Area-damage" ;-) Der englische Original-Text: "20% of damage dealt to the marked enemy is also divided evenly among all enemies within 20 yards." Der deutsche Text: "20% des Schadens, den der todgeweihte Gegner erleidet, wird auch gleichmäßig auf alle Gegner im Umkreis von 20 Metern verteilt." Ich zitiere mich gerne selbst: 06.05.2015 um 11:01 Uhr - CobRa: Die 20% werden daher zudem auch durch z.B. %-Elite-dmg weiter erhöht, da die 20% von dem auf den markierten Gegner eingehenden Schaden ausgehen. Elite-dmg war ein Beispiel, auch andere Multiplikatoren spielen mit rein, sodass Grim Reaper extrem stark werden kann. Mit 20% ist es halt nicht getan. Fred hierzu aus US: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/1 6202340529 Ebenfalls interessant zu lesen (selber Thread): http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/1 6202340529?page=1#11 Zuletzt editiert von CobRa am 06.05.2015 um 16:51 Uhr (4x Editiert) |
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CobRa Thread-Ersteller Going for pro Beiträge: 554 |
# Antwort: 5 - 06.05.2015 um 16:35 Uhr
LOL! Ich wollte mal im US-Forum schauen um Belegstellen zu finden, da ich ja Eingangs geschrieben habe: Meinungen sollen begründet gegeben werden, Fakten belegt werden oder zumindest Quellen angegeben werden. Das lol kommt weil ich hierauf gestoßen bin: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/9 363046407#5 Diskussion ist nebensächlich, interessant ist dieser kurze Post, der nahezu ignoriert wird, datierend vom 24.06.2013!!! Delfius: "What if you tell the entire group to arm themselves with Severs? :p" Ja stimmt, manche "Exploits" sind ja total neu und müssen dann plötzlich instant gehotfixed werden, GZ Blizzard! Zuletzt editiert von CobRa am 06.05.2015 um 16:37 Uhr (2x Editiert) |
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dra1n Wannabe poster Beiträge: 35 |
# Antwort: 6 - 07.05.2015 um 12:00 Uhr
Danke erstmal Flo für den Post und die Mühe die du dir gemacht hast !! Was wäre nun der spec für solo rifts ? Wird es trzdm auf * ansteckung rauslaufen oder ? Zuletzt editiert von dra1n am 07.05.2015 um 12:01 Uhr (1x Editiert) |
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CobRa Thread-Ersteller Going for pro Beiträge: 554 |
# Antwort: 7 - 07.05.2015 um 12:40 Uhr
06.05.2015 um 14:30 Uhr - FloÈ: Wenn ich das jetzt richtig ausgerechnet habe, dann erhalten die Ziele drum herum verhältnismäßig 1,48% mehr Schaden mit dem Verderben der Gefangenen, als ohne. So... das soll erstmal reichen. Fakt ist, dass auch nach diesem Kurz-Test, Gevatter Tod selber wird ein weiteres Mal nach dem Schaden auf das Hauptziel verarbeitet und umskaliert wird, doch ich kann jetzt nicht so wirklich nachvollziehen, dass der Schadensboost so enorm sein soll, wie im US-Forum beschrieben. Die 1,48% kann ich jetzt aus dem Stehgreif auch nicht erklären, aber der Schadensboost des Area-Dmg geschieht ja vor der Berechnung der 20%. Man bedenke, dass bereits bevor 20% des Schadens aufgeteilt werden der Schaden auf den markierten Mob gebufft ist und damit der Grundwert der 20% um diesen Wert bereits erhöht ist. Wenn ich Deine Zahlen nehme, dann haben die nicht markierten Mobs ohne Verderben jeweils 920.916 und mit Verderben 1.367.224 Schaden erlitten. Rechnen wir mal, hattest Du ja auch schon gemacht: (1.367.224-920.916)/920.916 = 0,486 Die Mobs haben also mit Verderben 48,6% mehr Schaden erlitten (was deutlich mehr ist als die 34,5% vom Verderben). Hängt natürlich mit der Damage-Range zusammen, lässt sich also in einem Einzelexperiment nicht wirklich zeigen, eher 100 Versuche gemittelt. Um da was Exaktes zu sagen müsste zwar ein Mehrfach-Experiment her. Aber der Schadensboost ist in jedem Fall deutlich höher, und Du hattest erst EINEN Buff! In jedem Fall scheinen die Buffs doppelt zu skalieren. Zuletzt editiert von CobRa am 07.05.2015 um 12:47 Uhr (2x Editiert) |
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CobRa Thread-Ersteller Going for pro Beiträge: 554 |
# Antwort: 8 - 07.05.2015 um 13:11 Uhr
Ich versuch mich mal an den Absolutwerten: Ausgangswert: 13.813.744 Schaden am Primärziel Gebuffter Schaden (theoretisch) am Primärziel: 13.813.744 x 1.345 x 1.2 = 22.295.382 Experimenteller Wert: 20.208.352 Prozentuale Abweichung: -9,36% 20% vom theoretsichen Wert: 4.459.076,4 Verteilt auf 3: 1.486.358,8 Gebufft (2. Buff): 1.486.358,8 x 1,345 = 1.999.152,586 auf jeden Mob! Experimenteller Wert: 1.367.224 Prozentuale Abweichung: -31,6% Dass Dein Ergebnis geringer ausfällt hängt mit der dmg-range zusammen, gemittelt müsste man mit dieser Rechnung der Theorie nach den theoretischen Werten näher kommen. Oder es gibt zusätzliche Faktoren. Jedenfalls zu beachten ist, dass zusätzliche Faktoren, wie weitere Gems etc. an zwei Stellen mit berücksichtigt werden müssen, wodurch eine stärkere Erhöhung entsteht. Zuletzt editiert von CobRa am 07.05.2015 um 14:28 Uhr (6x Editiert) |
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FloÈ King for a day Beiträge: 341 |
# Antwort: 9 - 07.05.2015 um 14:33 Uhr
Mal an alle! Wie kommt der Amerikaner dazu, dass so bestätigen zu können? Wie will er es testen? Wie kann er sagen, dass Grin Reaper wirklich alle Bonis zusätzlich zum 20% Anteil auf jedes vom Splashschaden betroffene Ziel bringt? Hat Turbo-Hud was damit zu tun? Ich kann es mir kaum vorstellen, dass man entsprechende Infos bekommt... Wer kennt des Rätsels Lösung? |
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CobRa Thread-Ersteller Going for pro Beiträge: 554 |
# Antwort: 10 - 07.05.2015 um 15:39 Uhr
VocaloidNyan hat sich doch damals als erster ganz offiziell sogar im Forum geoutet, dass er TurboHUD benutzt. Zumindest DAS ist also kein Geheimnis ;-) Btw: Excel-Tabelle prepared! Jetzt noch was arbeiten, dann Daten sammeln... Zuletzt editiert von CobRa am 07.05.2015 um 15:40 Uhr (1x Editiert) |
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CobRa Thread-Ersteller Going for pro Beiträge: 554 |
# Antwort: 11 - 07.05.2015 um 20:37 Uhr
So, manchmal muss man Dinge einfach selbst testen und kann dann auch einschätzen wie zuverlässig Aussagen anderer sind! Jedenfalls muss man auch manchmal zugeben dass man zumindest teilweise falsch lag. Ich habe mich hingestellt und eine Testreihe durchgeführt, mit eindeutigem Ergebnis: Grim Reaper skaliert nur vor der Berechnung der 20% mit anderen Buffs, der Schaden, der dann von der Rune verteilt wird nicht mehr! Zu testen wäre lediglich, ob Flächenschaden getriggert wird. Aber mir reichts erstmal, Zombies mit dem DH mit blauem Schwert hauen ist nicht soooo spannend... OK, folgendes Test-Setup wurde gewählt: - KEIN Skill auf der linken Maustaste (also Faustschlag zum angreifen) - KEINE Pets/Begleiter - KEIN Flächenschaden oder Dornenschaden auf dem Gear - KEINE Skills die in irgendeiner Form buffen - Blaue Waffe vom Händler - Qual 3 - Kampf gegen 3 Zombies, einer wird mit Todgeweiht markiert und NUR dieser angegriffen. 1. Setup: Mit Bane of the Trapped als einzigen Buff 2. Setup: Grim Reaper ist eine Physical Rune, also mit Physical SoJ Zuletzt editiert von CobRa am 07.05.2015 um 20:59 Uhr (5x Editiert) |
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